Ökotopia – Gamification für digitale Lernhinhalte

Wie bringt man eigentlich eine Generation, die inmitten von Nachhaltigkeits-Hype und Digitalisierung aufwächst, dazu sich mit dem Thema Nachhaltigkeit über die Oberflächlichkeit hinaus auseinander zu setzen?

Man gestaltetet und entwickelt gemeinsam mit einem interdisziplinären Team aus Wissenschaftlern und Nachhaltigkeitsforschern ein Online-Spiel das sich nahtlos von LehrerInnen in den Unterricht ab der 8. Schulstufe integrieren lässt.

Lerninhalte durch Gamification unterstützen

Das Leben ist ein Spiel. Zumindest für junge Menschen der Generation Z, wo Technologie nicht mehr Gewöhnungssache, sondern zum Alltagsgegenstand geworden ist. Digitale und interaktive Lernmaterialien, wie Ökotopia, sind für alle SchülerInnen und die LehrerInnen offen und frei zugänglich und ergänzen den Unterricht auf spielerische art und weiße. Dabei hat das Prinzip der Gamification als Gestaltungselement von interaktiven Unterrichtsmaterialien eine wesentliche Rolle eingenommen. – In Ökotopia treten die einzelnen SchülerInnen in einen indirekten Wettkampf, indem sie herausfinden mit welcher Handhabung von Ressourcen sie  den optimalen Carbon-Footprint erreichen können und am längsten im Spiel bleiben können.

Leaderboards für die jeweilige Schulklasse, zeigen am Ende eines Spieldurchganges eine Übersicht der SchülerInnen und geben den LehrerInnen die Möglichkeit das Verhalten des einzelnen Nachzuvollziehen und in der Gruppe zu diskutieren.

Learning Experiences

Für den Content und die Spielmechanik lag die Herausforderung mitunter darin, einen spieldramaturgischen Ablauf zu entwickeln, der für eine Unterrichtseinheit von zirka 45 Minuten passend ist, gleichzeitig aber die Motivation der SchülerInnen nicht durch unlösbare Sackgassen während der Spielperiode sinken lässt. – Durch spannende einfach definierbare Spielprinzipien und Stories, welche sich einfach in neue adaptieren ließen, wurde es möglich den SchülerInnen ein Lernerlebnis bzw. eine Anstrengungsbereitschaft von über 20 Minuten zu ermöglichen. – Im Schnitt liegt die Anstrengungsbereitschaft dieser Generation bei 7 bis 9 Minuten.

Hunderte Klassen und tausende SchülerInnen, aus verschiedenen Schulstufen in Österreich und Deutschland, haben durch das interaktive Online-Lernspiel Ökotopia ein tieferes Verständnis bekommen, wie mit knappen Ressourcen schonend und sparsam umgegangen werden kann und was ein Carbon Footprint ist.

Ich berate Sie bei der Entwicklung interaktiver Lerninhalte in Ihrem Unternehmen.